Скрытый город

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Скрытый город » Информация к размышлению » Магия Смородина


Магия Смородина

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Часть I. Магическая теория
Что такое магия
Итак, что же такое магия? Об это слово сломано немало копий в спорах учёных мужей и прочих околоинтересующихся. Одни считают, что магия – это сила, которую владелец оной способен направлять для изменения окружающей действительности. Проще говоря, менять вокруг всё и всех по желанию.
Некоторые называют магией способность распоряжаться некоей силой или энергией. Названий для силы этой тоже немало, но они не совсем верны, посему приводить их здесь не будем. Они и нужны-то всего лишь для визуализации магии. Распылится золотистая пыль, когда оборотень перекидывается – вот и магия. Метнёт чародей сгусток энергии во врага – опять же магия. Бывает, что при колдовстве энергия, используемая для него, видна – будто пылинки в солнечном луче или капли воды, летящей в воздухе. Поэтому и зовут пылью да прочими мудрёными словами. Сила, что в магии используется, откуда-то должна браться, это понятно. Но ошибкой будет считать, будто из этой силы (пусть будет пылью, шайтан с ним, с термином) состоит мир, в котором мы живём. Не состоит. Скорее, это что-то другое. А работает оно тогда, когда маг просит пыль сработать так, как ему надо, формулируя просьбу или приказ вербальной конструкцией, именуемой заклинанием. Порой конструкция бывает ментальной, то есть сформулированной мысленно. А иногда – и вовсе жестикуляцией формулируется, особенно когда готовое заклинание «подвешивается» на определённую комбинацию пальцев или жест.
Магический резерв
Существует понятие магического резерва. Это запас силы (будем называть пыль так), который маг тратит на колдовство. Понятно, что бесконечного резерва не бывает, и любой запас может закончиться. А когда это происходит, колдовать маг больше не может. Из существующих в Смородине рас, пожалуй, самым большим резервом обладают ведьмаки, колдуны и ведьмы, если они рождённые.
Природные ведьмы – те, что используют силу стихий, деревьев и земли, близки к бесконечному пределу, ибо у природы сил больше, чем у любого мага, но всё же предел есть и у него. Можно выпить до конца дерево или поляну, так, что на ней потом долго не будет расти ничего живого, и ни одна зверушка не подойдёт близко. Такие высушенные места обходят стороной даже сами маги. На восстановление им требуется много времени.
Резерв русалок зависит от близости воды. Если рядом есть водоём – озеро, река, море, - то русалки восстанавливаются быстро и могут колдовать дольше. В пустыне русалка опустошит резерв минут за пять.
Наученные ведьмы, колдуны и ведьмаки резерв силы имеют куда меньший, нежели рождённые, и тут играет роль ещё и то, от кого ведьмак получил вторую душу, кто учил ведьму, какой полюс силы у колдуна. Светлые маги берут силу из природы, человеческих эмоций, магических источников, при этом не опустошая их наглухо. Через некоторое время сила восстановится. Тёмные могут зарядиться на кладбище, от эманаций боли, тоски и прочих негативных чувств и эмоций, если рядом кто-то умер или погиб, силы выплёскивается немерено, особенно, если гибель была мучительной. Само собой, если, восстанавливая резерв, тёмные маги «кушают» чужие силы или эмоции, они не заботятся о том, чтобы оставить источнику чуток на размножение. Тёмные, что вы хотите. Оборотни сильнее в полнолуние, сразу после перекидывания или рядом с местом силы. Русалки, само собой, сильнее рядом с водой.
Ещё важный момент: тратить силу на колдовство можно по-разному. Это как в песне Макаревича про костёр: можно выплеснуть разом, а можно экономить и тянуть дольше. Причины для обоих способов зависят от конкретной ситуации. Регулировать отдачу силы умеют опытные маги, новички обычно или яичницу файерболом жарят, или прочие глупости делают, а уж в сражении ведром выливают энергию, не думая, как потом восстанавливать. Профессионалы умнее: на рожон не лезут, там, где можно без магии выкрутиться, так и делают, а уж если колдовать приходится, то аптекарскими весами отмеривают силу на каждый каст.
Чем-то затрата магической энергии похожа на физическую усталость. По крайней мере, симптомы схожие – усталость, голод, недомогание. Если не заметить предел истощения, можно умереть. Помните, как в «Дневном дозоре» погибла при штурме ведьма? Вот она тоже не уследила, когда энергия подошла к финалу, и умерла.
По поводу лимита можно сказать ещё вот что: он зависит от, скажем так, типа колдуна. То бишь природная ведьма сильнее на лесной поляне, но в бетонном бункере она почти беспомощна, а её резерв невосполним. Тёмного мага уведи от кладбища, например, поставь в центр круга из радующихся людей – он будет чувствовать себя так, словно напился уксуса. И резерв истончится быстрее.
Проще говоря, если ты завязан на каком-то источнике – не уходи далеко. Или имей с собой артефакт-накопитель с запасом праны/маны/силы… Короче, с запасом.
Восполнение магического резерва
Говоря о трате силы, следует остановиться и на её восполнении. Итак, как пополнить запас магических сил? Вариантов несколько. Первый: если маг физически здоров, то ему помогут простые средства: сон, еда, сладости, иногда – красное вино. Здесь симптомы схожи с потерей крови, посему и «лекарства» почти такие же. Лучше всего поспать. Несколько часов сна восстановят резерв вдвое. Впрочем, шоколадка или просто еда тоже не помешают, а даже наоборот. Важный момент: если маг колдовал на пределе, то возможны физические реакции вроде тошноты, обморока, кровотечения из носа, поскольку в этом случае заклинание берёт энергию откуда доступно, то есть при истощённом резерве – прямо из ауры или из тела.
Наличие артефактов-накопителей – тоже хороший способ восполнить резерв. Обычно их делают из камня, дерева и прочих природных материалов. Лучшие накопители – драгоценные и полудрагоценные камни. Причём чем крупнее, тем больше влезет в них запаса. Признанными лидерами среди артефакторов считаются алмаз, изумруд, сапфир, нефрит, сердолик, яшма и лунный камень. Впрочем, опаловый амулет, скажем, или деревянный накопят ненамного меньше.
Ещё один важный момент. Поскольку уже было сказано, что расход магии похож на физическую усталость, то следует избегать физической нагрузки, если хочется побыстрее восполнить резерв. То есть если потратился – слопай вкусного и ложись спать, а не в седло прыгай или дрова иди колоть. Восстановление резерва происходит со скоростью примерно 10% в час. Чем лучше самочувствие – тем быстрее восстанавливается. Во сне – от 15%. Впрочем, всё зависит от ситуации. Например, ведьмаки после сражения с Древними почти месяц восстанавливали текущий резерв, ибо выложились тогда не то что полностью, а трижды полностью. И если бы не на своей территории сражались, подпитываясь местными источниками магии, то неизвестно ещё, кто бы победил. Их тогда чуть ли не с ложечки кормили, прописав постельный режим – встать победители не могли. Обмороки, бледность и похудение – этого добра тоже было в избытке. На шоколад и молоко после лечения ведьмаки не могли смотреть года два – так закормили. А колдовать им тогда нельзя было даже чуть-чуть. Рождённые ведьмы и светлые колдуны этот месяц на ушах стояли, пытаясь и хранителей вылечить, и не потерять то, за что те заплатили такую солидную цену. Справились. Правда, сами они мрачно шутят, что если бы тогда Древним не навешали, то плохо было бы всем. Мажоры, кстати говоря, в тот момент могли голыми руками Смородин взять. Но то ли разведка плохая у них, то ли не успели – но прохлопали удобный момент. А теперь-то уж всё и все восстановились. Дальше – детская игра «А ну-ка, отними!» по взрослым правилам. Но не о том речь.

+1

2

Часть II. Способы колдовства
В первой главе мельком отмечены способы формулировки обращения к силе, проще говоря, методы колдовства. Итак, способов сформулировать заклинание существует три: ментальный (мысль), вербальный (слово, фраза), кинетический (жест, движение).
Ментальный способ
Это высшая ступень магического профессионализма. Достигнуть его могут либо очень талантливые маги, либо очень умелые. При этом способе не надо тщательно произносить формулировку заклинания, боясь ошибиться хоть в букве, не надо складывать пальцы и руки в жесте… Просто подумал – и заклинание сработало. Разум при ментальном колдовстве напрямую взаимодействует с магической силой. Владеющие ментальным колдовством опасны, ибо их бесполезно связывать или затыкать им рот. Разве что убить или вырубить. К слову, рождённые ведьмаки и колдуны частенько обладают талантом ментальной формулировки. Природные ведьмы, как правило, сильные менталисты и тоже предпочитают мысленные заклинания. Русалкам и оборотням почти не дано колдовать молча.
При ментальном способе колдовства силы тратится достаточно много, но для таланта или профи это не страшно. К тому же они способны контролировать трату силы и вовремя остановиться, перейдя на более «дешёвые» с точки зрения затрат способы колдовства. Проще говоря, на жесты и слова.
Вербальный способ
Управление магией при помощи вербальных методов – то бишь речи. Однако и здесь есть свои тонкости. Например, лишённый магии человек может сколько угодно читать заклинания – но ничего не произойдёт. А колдуну или ведьме лучше даже в мыслях не магичить, если нет на то надобности. При использовании вербального метода необходимо, во-первых, хорошо владеть речью (маг-заика опаснее обезьяны с гранатой), а также при произношении заклинания точно представлять себе результат и цель. Иначе будет, как в песне «сделать хотел грозу, а получил козу».
Кинетический способ. Жесты, движения
При таком методе колдовства в ход идут движения, их комбинации и сочетания. Жестами колдовать проще, чем словами, здесь и заика справится, ибо нет опасности перепутать буквы или запнуться на важном слове. Кроме того, некоторые маги предпочитают особо важные или часто используемые заклинания «подвешивать» на автоматический жест, чуть ли не на кончике пальцев. Вспомните «Дозоры», где маги так подвешивали самые популярные заклятия. Удобно: понадобилось смагичить, взмахнул рукой и хоп! – сработало. Кстати, полезная штука в бою, где особо не подумаешь и не поговоришь. А жестом колдовать можно и тогда, когда рубишься с врагом.

0

3

Часть III. Источники магии.
То, что делает Смородин уникальным. То, на что замахиваются мажоры и что не получили Древние. Природные источники и святилища. Эти места недаром такие сильные и наполнены магией под завязку. Над их созданием и зарядкой трудились многие маги тысячи лет. И результат потрясающий. Здесь удачно сочетаются природные и магические особенности. Если отдала силу вода – подключается земля, восполняя отданное. Огонь помогает восполнить отданное воздухом. Магия буквально разлита в воздухе, никто не удивляется мелким чудесам, происходящим вокруг.
На пользу магическому запасу пошло и укоренившееся за последние десять веков двоеверие. Здесь не враждовали, а умудрились мирно сосуществовать две религии, два эгрегора, сильных и намоленных – языческий и христианский. Святилища первого и храмы – второго. Магия излучается каждым деревом, травинкой, каплей воды, горстью земли. Бери – и пользуйся. Заполняй амулеты, напитывай собственные резервы. Сила восстановится раньше, чем ты донесёшь запас до накопителя. Практически бесконечные запасы магии, восполняемые стихиями – огнём, водой, землёй, воздухом, жизненной силой и магией лесов и болот.
В лесах Смородина полно капищ и мест силы, куда ходят маги заряжать обереги-амулеты и собственные резервы. Христианин маг или язычник, значения не имеет. Молитва – это отдельный раздел магии, благословения. Если ты из этих мест или нездешний, но принят здесь, то тебе дадут силы вне зависимости от того, каким богам ты молишься. Вера и магия – хоть и сёстры, но двоюродные.
Кроме природных резервов и святилищ, источником магии может стать накопитель материального плана. Амулет, талисман, оберег, артефакт – названий много. Суть одна: некий предмет, в котором хранится энергия. Лучшие амулеты – из природных материалов. Камни, металлы, дерево. С помощью артефакта можно как восполнить собственные силы, так и усилить действие заклинания, если собственных сил не хватает или они уже растрачены.
Изготавливать или заряжать амулеты могут не все. Лучшие артефакторы – природные или рождённые ведьмы. Их сила близка к безграничной, а заряд даёт сама природа или сила ведьмы. Подобранный в лесу камушек при грамотной обработке станет сильнейшим оберегом, а простой алмаз в кольце соберёт магии, достаточной для могущественного колдовства. Наученные ведьмы, колдуны и ведьмаки могут при надобности зарядить артефакт, но силы на это потратят из своего резерва. Так что лучше им пользоваться уже готовыми амулетами, заряжая их из природных источников, или же просить изготавливать артефакты тех, кто умеет делать это лучше. Оборотни, если дополнительно не являются рождёнными колдунами, изготавливать амулеты не умеют, но способны зарядить уже готовые. Русалки – мастера делать артефакты, связанные с водой. Лунный камень, капля воды, заключённая в капсулу, жемчужина – вот материалы, из которых водные девы могут смастерить роскошнейший артефакт, способный вместить немало силы. Само собой, с огнём и металлом русалки не ладят.
Наконец, ещё один источник магии: внутренняя сила мага. Тот запас, который всегда при нём. Он не бесконечен, но если колдовать вблизи источника, то сильно увеличится. Само собой, внутренние резервы надо постоянно восполнять, а это опять же либо природные источники, либо артефакты. И, в отличие от природной ведьмы, которая обращается непосредственно к стихиям и не знает термина «магическое истощение» (если только её в бункер не запереть), оборотень, скажем, или колдун, вынуждены следить за резервом и не допускать его опустошения, иначе… см. выше.

0

4

Часть IV. Типы магии и принадлежность по расам.
Энергия и манипуляции с ней
Энергетический вампиризм. Да, пить можно не только кровь. Наверняка каждому встречался хоть раз человек, в присутствии которого становится плохо: кружится голова, слабость, в глазах темнеет? Как минимум, портится настроение. Вот это они и есть, энергетические вампиры.
Энергетический вампиризм - высасывание физической, магической или психологической энергии при прикосновении или нахождении рядом. Делается это либо для того, чтобы ослабить противника, либо восполнить собственный резерв. Да, не все предпочитают заряжаться от природных источников или амулетов. Кому-то живая энергия вкуснее.
Само собой, человек, из которого выпили силы, слабеет, как поколдовавший маг, ему нужен сон, неплохо бы поесть и так далее. От вампиров хорошо защищаться амулетами или мысленной постановкой витринного стекла между вами – от вас прозрачно, ему фигушки. Или хоть руки-ноги скрестите, если в транспорте – там их особенно много.
Энергию можно не только забирать, но и отдавать, что и делают при лечении ведьмы и колдуны. Принцип передачи известен только им. Выглядит это как «погладил по голове – болеть перестала».
Напомним, получить энергию можно и из природы – солнечный или лунный свет, энергия воды, трав, деревьев отлично подпитает, если попросить и не забыть поблагодарить источник.
Влияние энергией на живых существ и растения
Существует несколько способов повлиять на окружающую среду. Уже упоминавшееся лечение или вампиризм – это к людям или животным. Существует также возможность повлиять на рост растений. Например, подпитать чахлую фиалку, доставшуюся от нерадивого хозяина, или после града поднять рассаду помидоров. Можно, конечно, вырастить за час яблоко весной, но не стоит: во-первых, на это много энергии уйдёт, дерево может погибнуть, а во-вторых, не очень и вкусно будет. Всё же лучше, когда всё в свой срок вызревает.
Регенерация, впрочем, не запрещена. Подлечить сломанную ветку, побитые цветы, помочь приняться свежевысаженным росткам – это в порядке вещей. Можно также лечить животных, людей – заживлять раны, переломы, убирать боль, опухоли и т.д. Справочник болезней продаётся в книжных, методы их лечения – тайна.
Существуют способы научиться понимать язык животных. Ну, как язык. Телепатия, скорее. Любой ведьмак на «ты» с пчёлами и четвероногими. Ведьма, природная и рождённая которая, или русалка, зверушек понимают. Конечно, не как люди между собой, общаются, но понять, что хочет рассказать мышка или лисичка, запросто могут, а то и передать что-то. Чаще это картинка происшествия, а если подробности нужны, к лапе записка – и не хуже почтового голубя.
Есть ведьмы, которые и с растениями умеют обращаться. Впрочем, тут наука нехитрая. Показать, какая веточка «болит», дерево и без разговора может. Наябедничать, что вчера на поляне бухали и мусор бросили, простой картинкой телепатически сумеет. Подпитать – тут и вовсе перевод не нужен.
С помощью энергетических импульсов (далее ЭИ) можно, например, проводить эхолокацию. Ну, скажем, нет у вас ночного зрения, а пройти по незнакомому лесу или там стройке надо. Шмякнули импульс, он пробежался и в голове нарисовал, где что стоит и как идти, чтобы ноги не переломать.
Перемещение предметов и живых существ
Полёт – доступная любому колдуну или ведьме опция. Кто-то использует для этого метлу, присоединив к ней сиденье (а попробуйте без него, на голой палке. Это вам не квиддич, хотя в упор не пойму, как они без сидений летают); можно на велосипеде  - как Стерх. Короче, хоть садовую скамейку зачаровывай или мягкое кресло, и летай. Конечно, полёт энергию кушает, как машина бензин, но иногда это оправдано. Например, когда надо срочно преодолеть большое расстояние, а ехать времени нет. Ну или на шабаш слетать – тут уж и вовсе положено.
Телекинез — известный фокус, едва ли не первое, что осваивают юные волшебники. Это способность передвигать предметы силой мысли или взглядом, без прикосновений. Количество затраченных сил прямо связано с весом предмета и расстоянием. Например, апельсин на сто метров перекинуть – сил мало уйдёт, а вот машину метров на десять – свалишься.
Трансформация
Интересный раздел магии. Это существенное изменение структуры предмета или живого существа, то есть преобразование в другой предмет или существо.
Некоторые магические учебники напрямую связывают его с заклинаниями «хамелеон» или «камуфляж». В чём-то они правы, ибо цель и того, и другого – скрыть, спрятать, измениться. Но принципы разные. Трансформация не просто визуально помогает принять облик предмета или существа, но и изменяет его под условия задачи. Есть маги, которые убеждены, что оборотни должны перекидываться по принципу трансформации, а не как они – на раз и по хлопку. Ну, кому должны, оборотни прощают и перекидываются как хотят.
Умельцы могут, например, оставаясь человеком, изменить разрез глаз и сделать вертикальным зрачок, вырастить когти, покрыть часть кожи чешуёй и так далее. Кому для маскарада, кому для дела… В общем, умеют.
Кстати, есть несколько незыблемых законов.
1. Живое в неживое превращается, наоборот – нет. То есть можно превратить мужа в скамейку (не забудьте потом расколдовать), но нельзя из Буратино смагичить живого мальчика, врут сказки.
2. Философского камня не существует. Так что не учите трансформацию с целью из щебёнки делать изумруды.
3. Несъедобное в съедобное превратить невозможно. То бишь из деревянной палки колбаса не наколдуется.
Зачарование, зарядка амулетов.
Как правило, этим занимаются либо рождённые (природные) ведьмы, либо колдуны. Хотя зарядить оберег может любой мало-мальски толковый маг.
Итак, зачарование – это наделение некоего предмета магическими качествами. Процесс долгий, сил отнимает много, если делаешь это сам. Можно просто отнести на место силы и оставить на ночь. Но тогда не жалуйся, если просто напитало энергией, а не наколдовало конкретную цель. Делаешь оберег от воровства – проведи специальную процедуру зачарования. Мастеришь ловец снов – опять же есть свои заклинания.
Кстати, зачарование может быть разовым или неоднократным. В зависимости от целей оберега и материалов. Например, простенький сигнальный амулет можно сделать из куска дерева, но он и разлетится при первом же срабатывании. А вот, к примеру, защита от энергетических вампиров может быть наложена на хризолит или сердолик, а потом камень подзаряжается.
Самые лучшие материалами для амулетов – металлы, кость, полудрагоценные  и драгоценные камни. Дерево тоже подходит, но скорее на одноразовые артефакты, ибо хрупкий. Стекло-глина тоже.
Обереги, амулеты, артефакты
В целом амулеты и артефакты делятся на пять типов: боевые, защитные, лечебные, бытовые и накопители.
Боевые артефакты. Бывают разные: от алхимической взрывчатки до пакостной штуки типа осколочной гранаты. Подробно описывать не будем, ибо игра у нас относительно мирная. Потребуется – спросите, ответим. У нас больше энергошарами воюют, чем боевыми артефактами.
Защитные артефакты. Суть понятна из названия. Как правило, вешаются на детей, дома, машины. Цель – защита от краж, детские – дают знать, где дитя шастает и в случае опасности сигнал подают родителям.
Бытовые артефакты. Ну, тут всё просто. Для защиты дома от нечисти, от воров, от разрушений и прочих. Стандартные и не очень.
Лечебные. Тоже всё просто. Как правило, одноразовые, ибо перенимают на себя боль или болезнь, от этого разрушаются. Применяются, когда нужно уменьшить опухоль без операции, снять боль при переломе, например, или если нет возможности срочно вылечить зуб. Кровоостанавливающие, кстати, тоже существуют. За подробностями к ведьмам.
Боевая магия
Не самая популярная, ибо, как уже говорилось, у нас мирная игра. Есть несколько фишек, которые используют ведьмаки и колдуны, случись им воевать.
Энергошары и энерговолны. Из названия понятно, да? Метание различных геометрических штук из чистой силы. Больно, между прочим. Эффект как от получения теннисным или баскетбольным мячом по башке с размаху.
Огненные заклинания. Их много. К примеру – огненная стрела или копьё, огненная стена или ковёр. Принцип понятен – жги, чего дают. Величина и сила пламени зависит от мастерства мага.

Примеры заклинаний

Туман. Этим заклинанием можно оглушить или ослепить противника, дезориентировать его в пространстве, отнять обоняние. Время действия по желанию мага, выглядит как молочный туман вокруг и полная тишина.
Путы. Достаточно безвредное заклинание. Жертва просто не может двигаться, словно туго спелёнатая. Замирает в том месте и в той позе, где застало заклинание. Снимается по воле мага. Кстати, маленькое добавление магии – и путы становятся магическими. То есть колдовать уже не получится. Направлено на кинетиков.
Пионерский горн. Невыносимый визг на грани ультразвука. Такой мерзкий вой, будто сирена воет. Направлено на дезориентацию противника. Попробуй сосредоточься, когда воет!
Кулак. Заклинание, основанное на смеси энергошара и воздуха. Направлено на физические травмы. Такой невидимый кулачок в метр диаметром, скажем, кааак врежет… и добро пожаловать в травматологию.
Сфера. Используется и в мирной жизни. Обездвиживает противника, лишает его возможности колдовать, говорить, туманит разум, если нацелено на менталиста. Гадкая штука, но эффективная. 
Буль-буль. Издевательское заклинание, погружающее противника словно бы в воду. Попробуйте подраться или поколдовать под толщей водных масс.
Ветер. Заклинание, которым можно сбить с ног противника или столкнуть предмет. Лёгкий ветерок или порыв – зависит от мага.
Смерч – ясно из названия. Может быть самонаводящимся, тогда достанет противника, и мало тому не покажется. Способен разрушить стену, сорвать с петель ворота или дверь, швырнуть на несколько метров человека.
Боевые заклинания земли разнообразные. Самое популярное – каменная кожа, земляной вал, землетрясение. В сочетании с магией воздуха можно закидать противника камнями и кусками земли.

Боевых заклинаний много, но не все общеизвестны.
Стихийная магия
Считается, что стихийная магия – это когда один маг воды, другой – маг огня. У нас не так. Конечно, предрасположенность никуда не денешь. Русалки, к примеру, с огненной магией не дружат от слова совсем, оборотни тоже не всегда. А вот ведьмаки и колдуны – тем огонь першiй друг.
Магия огня имеет подраздел магии света. Некоторые разделяют их на самостоятельные стихии, но чаще считается, что это одно, но разделённое. Свет – энергия добрая. Чаще всего используется в лечении, целительстве и зарядке амулетов. Огонь – это тепло или разрушение, в зависимости от использования. Можно согреть и осветить путь, а можно сжечь.
Опытные маги мастерски обращаются с огнём, не пытаясь подчинить его, а только лишь заключая с ним союз, ибо эта стихия подчинения не терпит. Как, впрочем, и любая другая. Как уже было сказано, огонь, как и любая стихия, способен питать энергией того, кто умеет её чувствовать и получать. А ещё он успокаивает – недаром костры и камины во все времена так популярны.
Самое известное заклинание из огненных – пирокинез. Да, фильм по Кингу все смотрели, оно самое. Пирокинетик может поджечь взглядом, мыслью, жестом, как угодно. Не злите их, они опасные.
Существуют заклинания, позволяющие устроить огненный ковёр на камне – например, если в горах заночевали и топлива нет. В общем, опасная, но и полезная стихия.
Магия воды
Профи в этом разделе, безусловно, русалки. Но стихия воды подвластна и другим магам. Они могут очищать воду, возрождать озёра, находить источники воды там, где нужно выкопать колодец, умеют осушать болота, если нужно, извлекать воду чуть ли не из воздуха.
Само собой, вода может питать энергией. А ещё ею хорошо снимать порчи и всякие негативные воздействия. Заговорил воду, умылся – кожа чище стала, болячки сошли. В заговорённой воде искупался – болезнь ушла. На проточную воду – ручьи, реки – можно нашёптывать боль-тоску, унесёт и облегчит ношу. Вода отлично запоминает информацию и поддаётся магии лучше всех стихий.
Вода – ласковая, добрая стихия, это не буйный огонь, не шальной ветер.
Магия земли
Матушка сыра земля. Кормилица и защитница. Помощница и целительница. Ещё древние греки понимали важность родной земли, сочиняя миф про Антея. А уж славянам и вовсе сами предки велели. Горсть родной земли с собой взять – это закон, святой и непоколебимый. Когда плохо – сходить в лес, полежать на травке-землице, попросить у матушки-земли помощи – святое дело.
Это самая спокойная, гармоничная и менее подверженная влиянию стихия. Можно выкопать яму без лопаты, просто попросив землю помочь. Можно найти предметы в земле, можно прибегнуть к её помощи при выращивании растений. Можно уплотнить землю под будущим фундаментом и не бояться, что дом провалится и рухнет однажды. Можно вызвать обвал или воздвигнуть земляной вал, если потребуется. Земля спокойна, невозмутима, вечна…
Магия Воздуха
Воздух. Ветер. Воплощение свободы, полёта, порыва. Недаром так рвутся в небо люди во все времена, так завидуют птицам, способным летать, и выдумывают волшебных существ вроде драконов (ну, никто ж не говорил, что их не бывает).
Материал для заклинаний всегда есть – без воздуха на Земле жить сложно, поэтому если ты жив, то тебе есть чем колдовать, маг-воздушник. Ветром можно переместить предмет с места на место, сбить с ног, надуть воздушный шар, пригнать тучи, если надо. Среди погодников много тех, кто «заточен» под воздух, ибо это близкие друг другу стихии.
Кстати, в магии воздуха есть ещё раздел вакуума. Само собой. Можно создать защитный вакуум, непроницаемый для чужой магии, звуков, стихий. Вокруг мага вырастает словно купол из вакуума, внутри которого воздух. Этакая стена, сквозь которую не проникнуть. Полезное заклинание, когда надо, например, провести под водой время. Создаётся воздушный пузырь – и хоть по дну моря путешествуйте.
Бытовая магия
Мечта домохозяек. Правда, сами ведьмы особо не пользуются ею, предпочитая вымыть пол или посуду ручками и тряпочкой. Но есть заклинания, способные зачаровать утварь и заставить её убираться. Губка сама вымоет тарелки, веник сам подметает, корыто само стирает… Архаика, кто спорит, при нынешнем-то развитии техники. Но есть такие, кому нравится.
Куда полезнее из бытовой магии заклинание «починка». Как явствует из названия, починяет сломанное и разбитое. Чем меньше времени прошло после поломки, тем больше шансов восстановить предмет «как было». Магия не обновляет сломанное, просто собирает осколки в единое целое.
Светлячок и огонёк – мелкие бытовые заклинания, когда лень искать зажигалку или свет не работает.
Ведьминские науки
Ведьмы умеют многое. Куда больше, чем известно. Часть своих умений они просто не палят.
Итак, погодная магия. Доступна ведьмам  и русалкам, скорее женская магия, чем мужская. Хотя доступна и тем, и другим.

Примеры заклинаний

Дождь. Простенькое заклинание, способное призвать дождь на нужную территорию или наоборот, прогнать тучи.
Река-ручей. Способно обнаружить воду, место постройки колодца и вообще любые манипуляции с водой. Зимой способно соорудить прорубь без лома и топора.
Ветер. Призыв ветра – например, если на лодке с парусом катаешься, или нужно шар в воздух поднять, а то и шторм устроить или торнадо – мало ли что потребуется.
Погода. Можно повысить/снизить влажность или температуру, если надо. Можно даже во влажных лесах мини-пустыню сделать. Ну или просушить поляну после дождя для ночлега.
Лёд. Соорудить через бушующую реку ледяной мост – запросто. В темпе изготовить ледяную горку – легко. Ну и в бою неплохая штука. Сначала дождь, потом лёд – и опа. Все счастливы. Особенно те, кто попал под действие заклинания.
Как там у классика? *Когда весенний первый гром…». Не знаю, кому может понадобиться гроза, но вызвать её может любая погодница. А разгонять тучи и делать ясный день ведьмы умели задолго до Лужкова.

Зелья. Лечебные, приворотные, яды и глюко-напитки… Чего только не варят ведьмы в своих котлах. Лучше у них даже воды и чаю не пить, если ты не друг. Но если уж беда какая, то зелья – куда лучше таблеток.
Есть ведьмы, и они умеют варить зелья. И с ними всё тривиально, как и в кулинарии. У начинающего повара и яичница подгорает, а опытный и умелый творит с теми же продуктами чудеса. Так и с зельями. Пробовать и учиться могут все, но, для того, чтобы достичь высот, придётся тренироваться. А это –расход времени и ингредиентов. У начинающих лучше не пить ничего. Или тренироваться на том, кого не жалко – на мышах, например. Ну или рискуйте, только, чур, не жаловаться.
Лечебные зелья.
Элементарно и элегантно… Практически народная медицина – ну да, подорожник к ране, кора дуба от запора и тд. Просто добавляется капелька магии или ингредиентов, каких в аптеке не купишь. Зельем можно вылечить не всё, но многое, особенно если вовремя перехватить болезнь. Если же хворь запущенная, то и зелье требуется посильнее. А стало быть, опыт нужен.
Любовные зелья.
Кровь невинной девы, лунная роса, слеза единорога… Кто знает, правда эти ингредиенты нужны или это ведьмины приговорки для антуражности, а эффект оказывают обычные травы? Там же ещё наговор нужен, а его ведьма любая в секрете хранит. И да, не каждая ведьма приворотное зелье сварит. Чёрт его знает, от чего это зависит – то ли опыт нужен, то ли душевная предрасположенность. Учитывая, что приворот – это насилие и слом психики, не всякая и возьмётся.

Целительство – солидная и объёмная отрасль. Знахарки, травницы, экстрасенсы – как только не называют магов-целителей. Те же ведьмаки могут голыми руками без разреза вынуть осколок из лёгкого или безоперационно исправить что-то в организме. Некоторые предпочитают лечить возложением рук или заклинаниями. Обучаются целительной магии недолго, но наставник нужен. Сначала что попроще – рану почистить, кровь остановить, боль снять. А как опыт приобретёт, то и серьёзные хвори-раны доверяют.
Магия духов
Шаманов в Смородине нет, но духи есть везде, поэтому с ними можно общаться или сражаться. Посему есть несколько разделов магии этого профиля.
Экзорцизм – вызов и подчинение духов или нечисти. Среди магов-христиан популярен, поскольку бесы не дремлют. Опасная специализация, ибо дух может, покинув тело пациента, сломать замок экзорциста и овладеть его телом.
Печать. Применяется для пленения изгнанных из человека духов или нечисти. В чём-то похожа на экзорцизм. Наверное, в том, что изгнанная нечисть помещается в бутылку или короб, который закрывается печатью. Нечисть лучше всего привязать к конкретной местности, чтоб не выбралась. Пользоваться магией и силой нечисти маг не может. Только обезвредить. 
Вызов духов. Применяется для разных целей. Например, допросить убитого, чтобы узнать имя убийцы, выяснить местонахождение потерянного при жизни… Целей много. Духа мало вызвать, с ним надо ещё справиться. А они могут и врать, и морочить голову, и сбежать с интервью… Нелёгкая это работа.
Ворожба
Почему одни колдуньи, другие ведьмы? Теорий много. У нас колдунья – это наученная или подаренная ведьма. Так и будем называть их в дальнейшем. Популярна фраза о том, что магии не бывает чёрной или белой, всё зависит от цели, на которую направляется магия. А цели как раз и бывают… хорошие и не очень.
Рождённые ведьмы, они же природные, они же ворожеи – сильные магички. Они владеют секретами травоведения, а если к отвару или настою подмешать заговор, снадобье становится на порядок сильнее. В их волшбе имеет значение фаза луны или женский цикл, присутствие рядом воды, особенно проточной, или огня, место ворожбы и многое другое.
К слову, природные ведьмы (помните Арину из «Дозора»?) чаще всего не пользуются омолаживающей магией, предпочитая тратить силы на ворожбу. Поэтому и стареют они рано, и не выглядят в 70 на 25. Это Яга может магичить, предпочитая возраст в районе сорока, но порой навешивая маску юной прелестницы. Но так то Яга, она из Древних.
Ворожба, в отличие от классической магии, не дает молниеносного результата, не определяется магическим поиском. Противостоять ворожее может только другая ведьма или ведьмак. 
Ведьмы – сильные волшебницы, и могут многое. Здесь приведено только самое известное.
«Порча» – один из приёмчиков «чёрной» магии. Нехорошая штука, но популярная. Принцип порчи разный. Делается как по фото или частям тела (волосы, ногти, кровь), так и вживую. Можно сделать на нездоровье, на травмы или болезни, на неудачу, на разлуку, даже на смерть. Разумеется, рецептов приводить не будем.
Сглаз. Менее серьёзно, чем порча, но тоже мало не покажется. Для воздействия лучше видеть жертву вживую. Результатом является, как правило, нездоровье физического или психического плана. Длительность зависит от мастерства и цели мага.
Приворот гнусное и опасное колдовство. Глупые дурочки всех возрастов идут к ведьмам, желая получить понравившегося мужчину, не думая о том, что насильно мил не будешь, что магия в этом случае ломает психику и жизнь как объекту приворота, так и заказчику. А то и дети отдуваться будут. Но нет – идут и просят приворожить. Порой объект приворота удаётся спасти от помешательства или смерти, иногда – нет. Рецептов также не будет. Отворот может выполнить только автор приворота.
Благословение
Это скорее не столько магия, сколько вера и религия. Как правило, появляется в результате молитвы или общения с богами, если молится искренний человек или маг. Благословлять лучше всего умеют священники и волхвы, защищая поселения и людей от опасности, болезней, даруя удачу семьям или детям.
Проклятия
Обратная сторона благословений. Следите за языком, люди. Даже сказанное в сердцах «чтоб ты сдох» хоть и не убьёт человека, но черноты в ауру добавит. Ну зачем? Не проклинать – первая заповедь не только Иных, но и всех магов вообще. Ибо слова и мысли материальны, кому как не волшебникам, об этом знать. Цель проклятий – разрушение. Судьбы, личности, плоти, ситуации… Отрицательное колдовство.
Природная магия – раздел, где заклятия непосредственно связаны с живой и неживой природой, а силы для них черпаются из стихий или собственно природы.
Контроль над растениями – возможность контролировать рост растений, их силу, выращивать в средней полосе России апельсины и прочие нежно-тропические или наоборот, северные растения.
«Путевой клубок» – заклинание, позволяющее не заблудиться. Типа магического навигатора.
Ментальная магия и псионика
Магия, направленная на разум, психику, душу, сны, мысли, ауру.
Магия ауры. Направлена как на очищение, так и на искажение. По ауре диагностируют и лечат, ищут и защищают. Чем сильнее маг, тем ярче аура.
Сонная магия. Проникновение во сны для получения информации или внушения нужных сведений.
Ментальный блок. Защита от любого воздействия на разум. Эмпатия, телепатия, гипноз, иллюзии бессильны, если поставлен качественный блок.
Телепатия. Всем известно – способность читать мысли или общаться без помощи речи. Расстояние значения не имеет. Не памяти, а именно текущих мыслей. При физическом контакте чёткость и чистота мыслей ярче.
Эмпатия – способность ощущать эмоции и переживания, как свежие, так и недавно пережитые. При добавлении гипноза выявляется и давно пережитое (например, полезно при давней психической травме).
Рентген. Дар видеть сквозь предметы, стены, внутрь организма. Прекрасные диагносты, особенно при беременности.
Ясновидение — умение видеть будущее, ощущать ложь, отвечать на вопросы, опираясь на магию, а не на факты.
Хамелеон, камуфляж, отвод глаз. Заклинания, позволяющие стать незаметным. Либо просто не будут видеть, либо растворишься на фоне стены, леса, толпы.
Гипноз. Воздействие на человека, позволяющее принудить его к каким-то признаниям, действиям, эмоциям.
Подчинение воли. Как ясно из названия, подчиняет волю человека или нечисти. Жертва не чувствует дискомфорта, выполняя его требования и не помня после, что делал. Чем-то схоже с гипнозом.
Магия иллюзий
Иллюзии – не существующее, но видимое. Может быть визуальной, звуковой, обонятельной. Чаще всего иллюзии разрушаются прикосновением или резким звуком. Объект просто выходит из-под влияния магии. Иллюзии нельзя потрогать, но они видны, могут звучать и пахнуть. Бывают персональными – когда видит или слышит только тот, для кого созданы, бывают общими, когда видят все.
Да, это глюк, обман… Но это ювелирная магия. Для неё нужна железная выдержка и терпение. Чем круче маг, тем качественнее его иллюзии.
Копирование – изготовление копий людей, предметов или зданий. Копия выглядит, как оригинал, но не является им. Проще говоря, копия пряника не съедобна, магическая заплатка недолговечна и так далее.
Зеркало – умение отразить внешность объекта один в один. Кроме запаха, одинаковым будет всё – вес, рост, цвет глаз/волос, голос, поведение.
Метаморфизм – способность менять цвет волос, глаз, кожи, тип фигуры. Один из эффектов – внешняя моложавость. Но это иллюзия, на самом деле кожа старая и морщинистая, просто выглядит юной и свежей. Метаморфисты – желанные кандидаты на работу в салонах красоты, на телевидении и в театре. Говорят, в разведке они тоже есть.
Не имеет ничего общего с оборотничеством. Принцип смены ипостаси у нас совсем другой.
Невидимость. Умение стать невидимым на некоторый срок. Правда, пощупать невидимку можно, так что учитывайте это при колдовстве. Важна концентрация, иначе можно глупо спалиться.
Магия пространства
Умение манипулировать пространство. Сумки с пятым измерением и всё такое.

Рунная магия
Руна - магический символ, являющийся максимально сжатым визуальным отображением природной силы. И, в то же время, «ключом» к энергетике того начала, которому рунический знак принадлежит.
Рунная магия - одна из наиболее древних и самобытных магических традиций. Это – сложный комплекс, включающий в себя чисто колдовские умения, мантику, символическую магию и особую философию.
Первые маги получили от богов великий дар - руны, символы, в которых была заключена магическая сила, не требующая подпитки из вне. Достаточно один раз наполнить их своей энергией, «оживить руны», как говорят маги, и они будут работать, пока не сотрется и не уничтожится сам контур руны.
Это серьёзный инструмент, и использовать его без опыта и знаний не стоит. Прежде чем взять в руки руны, прочтите хоть «Старшую Эдду». А лучше – несколько книг. Знаний много не бывает. Если карты предсказывают лишь варианты, то руны дают руководство к действию. Они не вариативны, в отличие от карт.
Для опытных рунологов нет ничего непосильного. Они могут лечить, гадать, влиять с помощью рун.
Руны наносятся на предмет, заряжаются энергией.
Основные ветви рунной магии
Руника широко используется в психологической магии с целью расширения сознания, создания неких магических установок. В этом случае затрагивается смысловой пласт раскрытия руны.
Очень важная область действия, в которой руны проявляют особую мощь – изменение вероятностей, придание направления событиям будущего. Здесь основное воздействие осуществляется на энергетическом уровне.
Особая ветвь рунической магии – диагностика и целительство. В данной традиции эти колдовские направления принципиально отличаются от методов врачевания в других магических культурах. Рунные методики используются целителями в работе с аурой и астральным телом пациента.
Базовые принципы воздействия рун
Руническая магия – это всегда обращение к силам природы, а также использование законов мироздания в системе координат, принятой в рамках учения. Собственно, каждая руна является своего рода пиктограммой некоей природной силы.
Особенно важным принципом в работе с рунами является логический подход к изменению энергетических потоков. То есть, в отличие от всех видов шаманизма, молельной магии, в этом типе действия маг не выступает ни смиренным просителем, ни заклинателем сущностей или сил природы. Он точно знает, что и как нужно сделать для того, чтобы достичь определенного результата. И достижение желаемого зависит только от личной силы мага, степени его мастерства, понимания им всех скрытых значений рун и концентрации во время ритуала.
И еще один базисный принцип: у руны может быть множество значений, иногда довольно противоречивых на первый взгляд. Кроме буквального значения самого символа (например, название руны Mannaz означает «человек»), существует символическое, энергетическое, смысловое толкования знака. И при составлении рунных формул (иногда называемых рунескриптами), следует учитывать все известные интерпретации руны, так как ее воздействие будет осуществляться в нескольких областях, и все ее значения будут взаимодействовать со всеми толкованиями окружающих ее символов.
Методы работы с рунами
В рунной магии используются практически все методы, традиционно применяемые в комплексах магических воздействий различных культур. Это – и заклинания, и создание амулетов, и ритуальные обряды. Специфические способ работы с рунами, присущие, в основном, этой традиции – визуализация воздействия, а также использование начертания одного знака или их комплекса на каком-либо предмете.
Заклинания в рунике носят несколько иной характер, чем в большинстве магических традиций. Они не являются главным элементом магического действия, т.к. источником энергии все же является руна. Произнесение вслух каждой руны при осуществлении ритуального начертания, например, с соблюдением определенной интонации и протяжности - также является своего рода заклинанием. Но, так как в рунной магии практически не работают с духами, и, следовательно, там некого особенно «заклинать», вербальное заклинание является скорее иным элементом, позволяющим звуковой вибрацией активировать тот или иной поток энергии, соответствующий данной руне. Этот метод используется весьма часто, и при правильном выполнении, позволяет «запускать» энергию рун и усиливать влияние других компонентов ритуала.
Амулеты с рунескриптами – не такой мощный способ воздействия, как непосредственное перенаправление энергий при помощи визуализации. Подобно всем вместилищам силы такого типа, рунный амулет будет медленнодействующим источником магической энергии. Но этот метод также широко применяется в рунной магии, т.к. не требует от человека никаких особых способностей и знаний, если только человек не пытается создать рунескрипт самостоятельно. Для создания такого предмета обычно используется несколько рун, не только начертанных в определенном порядке, но и нужным образом «сцепленных» между собой (у двух или больше рун при этом некоторые из линий оказываются общими). Начертание рунного символа или комплекса символов практически на любом предмете, выполненное с необходимой степенью концентрации при соблюдении ритуала начертания сразу превращает предмет в амулет. Правда, учитывая, что не все рунные воздействия благотворны и безвредны, к амулетам следует относиться с большой осторожностью и доверять лишь тому предмету, который сконструирован знающим магом.
   Рунная магия, как впрочем и любая другая, имеет свои плюсы и минусы, и не является панацеей. Слабых магов она способна сделать сильнее, а сильным дать еще больше силы и мудрости, но нужно помнить, что использование рун рождает вашу зависимость от них. Руны универсальны, и при различных вопросах можно найти у них поддержку. Вот этого чувства всемогущества рун и нужно боятся. Бывают случаи, когда руны вас подводят, и если вы будете полагаться лишь на них, то ни к чему хорошему это не приведет. В то же время порой только рунная магия и способна спасти. Так что истина как всегда посередине. Да и кто вообще скажет, что лучше знать всего понемногу или мало, но зато очень хорошо знать те вещи, которые тебе могут пригодиться? Первый способ больше подходит для одного человека. Второй же способ предпочтителен для тех, кто работает командой, где каждый человек является лучшим в какой-то своей области. ©

0

5

    Магия тьмы разделяется на две области или сферы: зримой тьмы (темноты) и тьмы внутренней (зла).

    Магия зримой тьмы восходит по одним данным к колдунам и шаманам первобытных племен, заклинавшим разнообразных духов ночи, пещер, лесных чащей и собственно темноты; по другим – к Каину, после убийства Авеля имевшему сомнительное счастье прижизненного знакомства с Люцифером и кое-чему у него научившемуся. По третьим – к языческим культам богов, связанных с темнотой. В контексте балтийских славян, поминается, естественно, Чернобог. Породила целую профессию магов-воров, первые из которых, по слухам, грабили ещё царей Шумера и Финикии. По другим слухам, в силовых структурах крупных государств бывают спецподразделения, на 100% состоящие из магов тьмы зримой. Колдуны этого профиля почти неуловимы во тьме, что в сочетании со способностью гасить искусственные источники света, а при достаточном мастерстве и затмевать естественные, делает их почти неуловимыми в принципе.

    Распространенные способы применения.
    Погашение света – обычно первое, чему учится начинающий колдун тьмы. Неофит может гасить свечи, лампы и т.п., не прикасаясь, не дыша и даже не глядя на них. Средней руки колдун может с одного слова или жеста оставить без света небольшой дом или подъезд многоквартирника. Сильный колдун может проделать то же одновременно с несколькими высотками. Отдельные легендарные личности умудрялись плевком под ноги обессвечивать районы, кварталы и жилые массивы.
    Поедание света – то же, что и выше, но ведет не к затратам, а к восстановлению магической энергии - пропорционально количеству потушенного света. Если у вас в доме внезапно отрубили свет – возможно, ваш сосед просто подзаряжается.
    Покров тьмы – субъект становится совершенно невидимым, неслышимым и почти неосязаемым до тех пор, пока находится в темноте.  Прохождения сквозь стены, разумеется, не дает, но возможность ощупать карманы или проинспектировать размер бюста жертвы, не выдав своего присутствия – легко.  Горячо любим юными магами, выросшими в гоп-районах или на играх Commandos и Thief. Луч фонарика, светящий прямо в морду, сунутый под нос факел и другие подобные гадости сильно смазывают эффект, выдергивая носителя покрова из невидимости и превращая в отчетливый силуэт. Но различить черты лица и в этом случае не удается.
    «Поцелуй тьмы» - ослепляющее прикосновение; не обязательно именно поцелуй, достаточно прикосновения к любой части тела, даже через одежду. Ослепление может длиться от нескольких секунд до всей оставшейся жизни жертвы, в зависимости от искусства мага, его намерений и количества вложенной силы. Отдельные личности умудрялись заражать таким образом слепотой, передающейся ещё и по наследству.
    «Прыжок тьмы» - телепортация на короткие дистанции из одного темного места в другое. В темном доме или ночью на улице пользователь заклинания практически неуловим.   
    Растворение – штука тонкая и относится к высшему пилотажу. Тело колдуна в буквальном смысле растворяется во тьме, делая его неосязаемым и физически неуязвимым, а сознание расползается по объему до нескольких тысяч кубометров – при условии, что на всём объёме темно. Маг может ощущать с помощью любого из пяти чувств (или любой их комбинации) всё, что происходит в пределах занятого им объёма. И в любой момент материализоваться в любой точке занятого пространства. Минусы: при внезапной иллюминации есть риск скончаться, не оставив тела родственникам на похороны. При некоторой криворукости есть также риск остаться бестелесным куском тьмы на много-много веков. Или до первой иллюминации.
    Тело тьмы – превращение в кляксу темноты, свободно парящую на высоте до нескольких метров и принимающую любые формы. Клякса неосязаема, но отдает холодом и на глаз напоминает густой дым или туман, разве что идеально чёрный. Ветром не сдувается, но может быть рассеяна огнем или сильным источником света (прожектором, световой гранатой) с тяжелыми последствиями для здоровья колдующего. Способность к применению колдовства в состоянии «кляксы» сохранна. Как и уязвимость к чарам, воздействующим на чувства, разум, судьбу и прочие высокие материи. Пребывание на солнце дольше нескольких минут ведет к плавной утечке магической силы или нарастающим болевым ощущениям.
    Темная глина – дает способность брать темноту руками и лепить из нее что попало, от комков для кидания в окружающих отмычек, тончайших нитей и точных копий античных статуй. Твердость и плотность «глины» колеблются по желанию мага – от консистенции жидкого теста до тяжести иридия и прочности алмаза. Без подпитки полученный предмет растекается и исчезает примерно за сутки.
    Ложное затмение – тоже из области высшего пилотажа; на непродолжительное время погружает довольно обширную местность в сумрак, достаточно глубокий для применения заклинаний, требующих пребывания в темноте. Крайняя степень ложного затмения, так называемая тьма Египетская – заклинание библейского размаха и суровости, способное погрузить в мрак кромешный весь город и продержать там до нескольких суток, - вряд ли доступна кому-нибудь, кроме Древних, да и те ей в битве за Смородин не воспользовались.
За разработку темы спасибо Владилену Грачу

0

6

Магия тени
"Переход" - одно из самых легких заклинаний этой школы, суть которого заключается в принятии магом формы двухмерной тени. В таком состоянии он способен находиться относительно долго (около пары часов), потому как энергии для поддержания данной формы тратится мало. В такой форме маг может ходить по стенам и просачиваться в мелкие щели. Ощущает себя маг вполне обычно, но видит всё вокруг только со стороны плоскости, на которой находится тень. Освещение влияет на способность мага видеть в форме тени. Если навести на тень луч света, то маг может на время ослепнуть, если наоборот - окажется в полной темноте, то эффект будет такой же. Однако, если маг захочет использовать данное заклинание в полдень или в комнате без источников света, то в лучшем случае заклинание не сработает, в худшем - маг может ослепнуть навсегда. В этом обличии маг неуязвим ни для магических, ни для физических атак.

"Один из нас" - способность мага, дающая возможность разговаривать с тенями живых существ и вещей. Способность не получила распространения из-за необходимости знания языка теней. Сильные маги способны взывать одновременно несколько теней на большом расстоянии от себя. Гласит легенда, что какой-то сильный маг слушал тени целого города.

"Разделение" - заклинание высокого уровня, позволяет тени мага отделиться от хозяина и выполнять его приказы. Тень не материальна, однако может взаимодействовать с тенью других предметов, а следовательно, и с самими предметами. Таким образом, тень способна передвигать предметы, и, при необходимости, помогать хозяину в бою. Физические способности тени такие же, как у заклинателя.

"Команда" - то же самое, что и простое "разделение" за исключением того, что помощников будет ровно столько, сколько теней отбрасывает тело мага (при нахождении между несколькими источников света).
За разработку темы спасибо Исааку-Винсенту Морелю

0

7

Некромантия

В строгом или узком смысле слова некромантия - это гадание или предсказание будущего посредством обращения к духам мертвых. В более широком смысле этим словом называют практически любую магию, связанную со смертью, умиранием или умершими.

Разумеется, некроманты имеют дурную славу – отчасти из-за религиозного табу, наложенного на этот род занятий в некоторых религиях; отчасти из-за страха и суеверий, которые у многих вызывает мысль о смерти; отчасти – как разорители могил и «нарушители покоя» мертвых. Считается, что не обремененный почтением к чужой жизни и прекрасно умеющий её отнимать некромант - самый чистый тип мага-убийцы (впрочем, довольно редкий – большинство некромантов стараются не привлекать внимание ведьмаков). Немного виноваты компьютерные игры и третьесортные фэнтези-романы, благодаря которым слово «некромант» задолбало даже самих некромантов.

Им подвластна тёмная сила. Разумеется, оживлять мёртвых, создавать зомби, убивать - причём порой даже не касаясь объекта. Могут работать с энергией смерти и умирания, используя её в своих целях. Умеют воскрешать души умерших. Если некромант, скажем так, "хороший", то он может заниматься упокоением сущностей типа умертвий или упырей. Могут заглядывать в будущее и вообще гадать, используя некроматерию - кости, тела и всё такое прочее. Способны общаться с духами и потусторонними сущностями, призывать их на службу себе, управлять. Умеют "вампирить" энергию с тех мест, где обычные колдуны и близко не появятся - кладбища, места массовых смертей, толпа. Им подвластны управление мёртвыми телами (создание нежити), использование для заклинаний негативной энергии (иссушение, похищение жизни) разговор с мёртвыми, вызов духов. Некроманты - как раз в большей мере прорицатели, основывающиеся на знаниях умерших.

Приёмы некромантии

Голос мертвых – самая простая форма некромантии. Это способ гадания, при котором заданный магом вопрос уходит в пространство мертвых, к первому попавшемуся духу, который с большой долей вероятности может знать на него ответ. Но «голос мертвых» - не обязательно голос в прямом смысле, подойдет любая знаковая система, которая может ответить на вопрос: карты, руны, в образы хрустальном шаре и т.д.
Призыв духа от сходной практики шаманов отличается тем, что позволяет вызвать только дух умершего или духа, связанного со смертью. Как правило, призванный гость невидим для всех, кроме или представляет собой полупрозрачную неосязаемую фигуру человека.
Допрос духа выглядит так: маг может вынудить духа правдиво отвечать на тот или иной вопрос. Просто так дух отвечать не станет. Его нужно принудить, сломать, и некромант не всегда побеждает в таком поединке.
Изгнание духа изгоняет духа из мира живых, если дух не является его частью по праву, т.е. работает только на духов умерших или духов, связанных со смертью.
Глаза мертвых: умение видеть бестелесную нежить, невидимую для остальных.
Язык мертвых: способность внятно и осмысленно общаться с привидениями, призраками и иже с ними, что без магии не всегда возможно. От нападения со стороны такого собеседника гарантий не дает.
Маска смерти: а) способность притвориться мертвым так, что попадётся даже судмедэксперт, если только не начнет резать; б) притвориться нежитью определенного вида достаточно убедительно, чтобы «сородичи» приняли за своего.
Смертный ужас: наводит жертву на мысль, что она умирает; обычно вызывает панический страх и/или оцепенение; при высокой внушаемости жертвы или большом вложении энергии в заклятие (и должном мастерстве) может убить взаправду.
Гибель воды – превращает обычную воду в мертвую, а живую – в обычную. Причём неважно, стакан воды или цистерна.
Мертвая тишина: звуки тоже можно убить. При умелом использовании позволяет провести кровавое побоище, футбольный матч и рок-концерт одновременно, не разбудив живущую за стенкой бабушку с больными нервами.
Чёртова телеграмма предсказывает, когда объект умрёт. Выглядит туманно, как катрен Нострадамуса, но совпадает в 4 случаях из 5.
Убийство чувств (как правило, чужих). Клиентом на подобное может стать несчастно влюблённый, который не может сам избыть тоску, или тот, кому нужно избавиться от страха, обиды, ненависти и других чувств. Квинтэссенция – когда уничтожают все чувства, превращая человека в подобие голема: пустой взгляд, лицо-маска, сил хватает лишь на простейшие физиологические надобности.
Обратный эффект – когда на ограниченный срок труп превращают в бодренького упыря, которого можно подчинить, кстати.
Подчинение мертвых – принуждает нежить к повиновению.
Круг защиты – магический круг, подобный тому, который рисовал Хома Брут в «Вие». Никакое существо из загробного мира в него не войдёт.
Круг смерти – наоборот. В него не может войти живой, кроме создателя.
Подобие жизни – дает трупу или даже скелету возможность неуклюже двигаться и выполнять простые приказы. Возможно «поднятие» нескольких экземпляров одновременно.
Кукла – когда маг управляет трупом или скелетом, находясь в трансе, при этом видит мир глазами этого объекта и слыша его ушами.
Завтрак вампира – вытягивание жизненной силы из другого существа, превращение её в магическую энергию или для восстановления собственных телесных сил. Можно подпитываться потихоньку, ослабляя жертву. А можно выпить до конца. Т.е. до смерти.
Касание смерти: магический узор, нанесённый на руку, делает прикосновение смертельным, а ещё позволяет задушить не прикасаясь. Одноразовое.
Калитка смерти – насмешливое название, но серьёзный ритуал. Он же – входной билет в загробный мир. Разумеется, совпадающий с магической традицией мага. То бишь если колдуешь как скандинав – пойдёшь в Хель или Валгаллу. Если веришь в Баст и Анубиса – попадёшь в царство Осириса. И так далее. Правило! Не оставлять калитку открытой во избежание ответных визитов.

0


Вы здесь » Скрытый город » Информация к размышлению » Магия Смородина


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC